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初中生网络游戏成瘾现状研究

时间:2022-03-16 10:15:22 浏览次数:

〔摘要〕随着信息技术和游戏产业的不断发展,网络游戏逐渐成为青少年群体最重要的互联网应用之一。本研究在国内外已有的网络游戏成瘾研究的基础上,采用问卷法,运用描述统计、t检验、方差分析等统计方法,调查了初中生网络游戏成瘾现状。研究表明:初中生群体中存在一定比例的网络游戏成瘾者,但总体成瘾比例较低,为6.9%;初中生网络游戏成瘾倾向在性别、来源、成绩、是否与父母同住方面差异显著,在年级方面差异不显著。

〔关键词〕初中生;网络游戏成瘾;现状研究

〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1671-2684(2018)25-0015-05

一、引言

随着互联网的不断发展和普及,青少年网络游戏使用率连年增长,由此可以推断中学生群体中也存在一定比例的网络游戏成瘾者。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,他们的身心健康和学业发展受到严重影响,这一现象引起了众多有识之士、家长和老师的关注。

初中生是青少年的主体之一,初中阶段又是一个人身心发展的关键期,在这一阶段形成良好的人格,学会运用积极的应对方式对个人的毕生成长和发展有着重要意义。同时,网络游戏成瘾对学生身心、学业有诸多不良影響,对初中生网络游戏成瘾的现状研究是对其进行预防和干预的基础,有着重要的理论和现实意义。

二、研究方法

(一)工具

使用网络游戏成瘾的界定量表进行测量,该量表由崔丽娟采用安戈夫方法对网络游戏成瘾进行评定得到,量表共有10个项目,界定分数7,即在10个项目中,受试者有7项作出肯定回答即被界定为网络游戏成瘾。该量表研究表明,在网络游戏成瘾上,他人评定与实证效标的一致性程度为97.1%;自我评定与实证效标的一致性程度为91.4%,即通过安戈夫方法可以有效地确定分界分数,量表具有较高信效度。

(二)被试

丹阳市第三中学为城区普通初中,面向全市招生,生源质量一般,分城市和农村两类,具有较好的代表性。本研究被试全部来源于丹阳市第三中学,正式施测阶段共发放问卷500份,回收有效问卷464份,回收率92.8%。

(三)流程

随机选择丹阳市第三中学七至九年级学生500人,历时三天进行施测。研究者本人主持测试,指导语统一印制在量表上,由研究者本人讲解作答要求,施测地点为阶梯教室,测验时间为15分钟,所有问卷当场收回,整个施测过程严格按照测验的实施程序进行。

(四)数据处理方法

量表回收后剔出无效问卷36份,将有效数据输入SPSS19.0,运用描述统计、t检验、方差分析等统计方法对数据进行处理,得出相关结论。

三、研究结果

(一)基本情况

464名初中生被试中,网络游戏成瘾者在性别、年级、来源、成绩、居住等层面的分布如下(具体见表1):

在性别上,男生网络游戏成瘾比例几乎是女生的3倍;在年级分布上,九年级网络游戏成瘾者所占的比例远高于七年级和八年级;来自农村的学生网络游戏成瘾比例高于来自城市的学生;初中生网络游戏成瘾者成绩在11~20名和31~40名所占比例较高;不与父母居住的学生成瘾比例远高出与父母居住的学生成瘾比例。

(二)不同群体成瘾倾向的差异分析

为进一步考察初中生网络游戏成瘾倾向在人口统计学上的具体差异,将网络游戏成瘾量表得分与人口统计学各个层面作了平均数比较,具体结果(见表2):

从表2可以看出,在网络游戏成瘾量表得分的平均数上,男生高于女生;九年级高于七年级,八年级最低;农村高于城市;成绩处于11~20名的最高,第31~40名高于第21~30名、第1~10名;不与父母居住的高于与父母居住的。

(三)成瘾倾向在性别上的比较

为检验初中生网络游戏成瘾倾向在性别方面是否存在显著差异,将网络游戏成瘾得分与性别因素做了t检验。结果显示:初中生网络游戏成瘾倾向在性别层面差异显著,达到0.001水平,且男生的得分平均数显著高于女生(见表3)。

(四)成瘾倾向在年级上的比较

为检验初中生网络游戏成瘾倾向在年级方面是否存在具体差异,将网络游戏成瘾量表得分与年级因子做了方差分析。结果表明:初中生网络游戏成瘾倾向在年级方面不存在显著差异(具体见表4)。

(五)成瘾倾向在来源上的比较

为检验初中生网络游戏成瘾倾向在来源上是否存在显著差异,将网络游戏成瘾量表得分与来源因子做了t检验。结果显示:初中生网络游戏成瘾倾向在来源方面差异显著,农村显著高于城市(具体见表5)。

(六)成瘾倾向在成绩上的比较

为检验初中生网络游戏成瘾倾向在成绩方面是否存在具体差异,将网络游戏成瘾量表得分与成绩因子做了方差分析。结果表明:初中生网络游戏成瘾倾向在成绩方面存在显著差异。在进一步的事后检验中发现:仅第1~10名与第11~20名之间差异显著,第11~20名初中生网络游戏成瘾倾向明显高于第1~10名,而其他各名次段之间差异并不显著(具体见表6)。

(七)成瘾倾向在居住上的比较

为检验初中生网络游戏成瘾倾向是否在居住上存在具体差异,将网络游戏成瘾量表得分与居住因子做了t检验。结果显示:初中生网络游戏成瘾倾向在是否与父母居住方面差异显著,不与父母居住的显著高于与父母居住的(具体见表8)。

四、现状分析

(一)成瘾率特点分析

近些年来,随着对网络游戏成瘾的深入研究,国内外学者也开始关注青少年这个特殊群体,但研究结果仍较少,研究结果也不一致。相关研究数据发现,荷兰、韩国以及我国的青少年网络游戏成瘾率在2%~4%之间,我国香港青少年网络游戏成瘾率最高。本研究结果显示,464名初中生被试中,网络游戏成瘾率为6.9%,高于荷兰、韩国以及我国大部分学者的研究数据,但低于我国香港学者的研究数据。

(二)性别差异比较

本研究显示:初中男生网络游戏成瘾比例明显高于女生,性别差异显著,这与国内外同类研究的结果较为一致。笔者经过分析认为,男生网络游戏成瘾比例之所以会高于女生,且差异显著,主要有以下两方面的原因:一是男女生的群体人格差异所致,男生喜好冒险、挑战、竞争,而女生个性相对温顺、平和、安静,所以大多数在线游戏往往迎合了男生获得自尊、征服感的心理需求,所以男生更容易游戏成瘾。二是男女生受人际环境影响,男、女生在校的主要交往对象是同性同学,男生群体普遍喜欢谈论游戏,甚至在游戏中联合作战,这样的人际交往氛围使得男生更关注游戏;而女生群体更喜欢彼此沟通、交流内心感受,即使是玩游戏也倾向于一些休闲网络游戏,所以女生沉溺于网络游戏可能性较低。

(三)年级差异比较

本研究结果显示,初中生网络游戏成瘾年级差异不显著。对此,笔者认为可以这样解释:七年级学生因为网龄较短,且网络游戏的经验相对不足,因此相比较八、九年级学生,其网络游戏成瘾概率会低一些;八、九年级学生虽然网龄较长,网络游戏的经验较丰富些,但由于八年级学科难度加大、任务变多,九年级又面临升学压力,空闲时间变少,因此八、九年级学生网络游戏成瘾概率也不会明显高于七年级。

(四)来源差异比较

本研究中将学生来源分为城市和农村两类,研究结果显示,初中学生网络游戏成瘾在农村和城市两类家庭背景上显著差异,来自城市地区的初中生网络游戏成瘾量表得分显著低于来自农村地区的初中生。近年来,关于初中生在线游戏成瘾或网络成瘾的研究中几乎未涉及到学生来源这一项,而以往有关大学生网络游戏成瘾的研究结果与本文研究结果并不一致。

对于本文的研究结果,我认为可以这样解释:近些年互联网及游戏产业发展迅速,笔者所在地为江苏省富裕县级市,互联网在农村家庭的普及率越来越高,网吧遍布乡镇街头,加上农村家长忙于生计或教育观念上存在问题,往往疏忽对孩子玩网络游戏的限制,所以来自农村家庭的学生接触网络游戏的机会和游戏时间甚至多于城市学生,因此网络游戏成瘾的倾向也显著高于城市初中生。

(五)成绩差异比较

关于初中生网络游戏成瘾是否存在学习成绩上的差异,目前还没有可参考的具有说服力的数据。本次研究结果表明,初中生网络游戏成瘾在学习成绩方面差异显著,在进一步的事后检验中发现,仅第1~10名与第11~20名之间差异显著,第11~20名初中生网络游戏成瘾倾向明显高于第1~10名,而其他各名次段之间差异并不显著。

原因可能是成绩特别优秀的学生,虽然也会被网络游戏吸引,但大都学习目标明确,自制力强,他们更习惯在学习中体会成就感,依赖游戏寻求自我实现的概率较小。成绩处于11~20名的中上学生由于思维、动作敏捷,游戏胜利的几率会比较高,在现实中又体会不到特别优秀的学生那种成就感,加上自制力逊于成绩特别优秀的学生,所以网络游戏成瘾的概率也显著高一些。

成绩中下或较差的学生学习兴趣一般,可能会无节制地花费大量时间在网络游戏上,特别是在网络游戏上找到其在学习上得不到的成就感和自信,也会导致一定的成瘾概率。总而言之,网络游戏本身迎合了青少年的心理需求,无论学习成绩好坏,都有可能被吸引。

(六)居住差异比较

本研究将居住分为与父母同住和不与父母同住,研究结果显示,初中生网络游戏成瘾在居住上差异显著,不与父母居住的学生网络游戏成瘾比例显著高于与父母居住的学生。

韩国的一项调查研究显示,青少年网络游戏成瘾与父母陪伴关系密切,缺少父母陪伴的青少年更容易网络游戏成瘾。目前我国的网络游戏成瘾研究中,可参考的相关数据还没有,只有少量关于留守儿童网络游戏成瘾的研究。但本文研究对象不与父母居住者有的居住在城市,有些人生活条件优越,有些人周末、节假日便有机会见到父母,因此并不能定义为留守儿童。如果是父母离异,孩子会有一些不良情绪或心结,容易寄托网络来抚慰心灵。如果是父母外出做生意,父母出于愧疚会留大量零花钱给孩子,玩网游的孩子会用来买游戏装备等。总之,长期不与父母居住在一起,隔辈抚养或寄居在亲戚、朋友家的这部分学生难免会因缺乏父母关爱而心灵空虚,加上父母鞭长莫及疏于管教,更容易寄托于网络,其网络游戏成瘾的概率就会大大增加。

五、建设性建议

近年来,网瘾一直是媒体的热门话题,特别是青少年网络游戏成瘾让很多家长痛心疾首,并逐渐发展成为一种社会问题。通过本次研究,笔者认为应对初中生网络游戏成瘾的对策一是预防,构建家庭、学校、社会三位一体的预防成瘾教育机制;二是针对上瘾症状进行有效诊断和干预。

(一)家庭方面

1.增强亲子陪伴与互动

本研究结果显示,不与父母同住的孩子网络游戏成瘾率明显高于与父母同住的孩子。说明父母的陪伴和互动对预防孩子网络游戏成瘾有很大的作用。家长在有条件的情况下,要尽可能与孩子同住,不让孩子留守。家长陪伴孩子时可以有意识地安排孩子利用網络查阅资料、看电影等,同时节假日多带孩子外出旅游、走亲访友、运动等。在无形中转移孩子的兴趣点,控制孩子玩网游的时间,同时增强亲子互动,多带孩子参与社会实践,鼓励孩子从现实生活中感受生命的乐趣与价值。

2. 加强对孩子上网行为的监管

本研究结果显示,来自农村地区的学生网络游戏成瘾率更高,这与农村地区家长疏于对孩子上网行为的监管有很大关系。信息时代让孩子完全隔离网络是不现实也是不可行的,作为家长,要了解孩子的上网活动、时长等,引导孩子合理利用网络。当发现孩子长时间玩网络游戏,家长要适时适度提醒孩子,切不可粗暴地要求孩子停止一切游戏。农村地区的家长要增强对网络的认识,加强对孩子上网行为的监管。同时本研究还显示男生的网络游戏成瘾率显著高于女生,因此如果是男孩,家长更要多关注孩子是否有过度游戏的行为,警惕成瘾。

(二)学校方面

学校要多组织课外活动充实学生生活。本研究结果显示,成绩中上的学生网络游戏成瘾比例最高,其次是成绩差的学生,这就启示我们不要仅仅把目光瞄准成绩差的学生,成绩中上的学生也是网络游戏成瘾的高危群体。

学校教师,尤其是班主任平时要加强与家长、学生的交流,了解学生的课余时间的利用,如发现过度游戏行为,应与家长配合,采取相应干预措施。同时学校也要通过开展丰富多彩的课外活动来缓解学生的学习压力,满足学生发掘兴趣、展示自我、与人交往的心理需求。体育、文艺、社会实践活动的开展,能让学生充分感受到校园生活的美好与乐趣,自觉减少对虚拟世界,尤其是网络游戏的关注,更倾向于在现实世界中证明自己、建立友谊等。

(三)社会方面

面对青少年网络游戏成瘾的现象,一些家长和教师强烈谴责,呼吁政府关闭网吧,封杀游戏。这一极端呼吁显然治标不治本,从社会角度来预防网游成瘾主要可以采取以下两方面措施。一是从游戏设计入手,研究出“青少年防沉迷系统”。采用玩家实名登陆、限制玩家每日游戏时长、禁止升级无止境等方式限制青少年玩网络游戏的时间。二是制定相关法律法规,加强对游戏产业、网吧的管理。严禁暴力、色情等不健康的网络游戏流向市场,依法查处违法违规网吧。

(四)科学地进行心理干预

到底是网络游戏成瘾导致了问题,还是问题导致了网络游戏成瘾?这是对青少年网络游戏成瘾进行心理干预前首先要弄清的一个关键问题。目前社会上涌现出一批“戒除网瘾”的学校,这类学校通常采用军事化管理,严苛的教育手段迫使孩子隔离社会、隔离网络,企图用最原始的生活方式迫使孩子戒除网瘾,从效果来看有可能是失败的,也有可能是短暂效应。对网络游戏成瘾的青少年进行心理干预,首先,要分析其网络游戏成瘾的心理根源。如不良的家庭成长环境、在现实生活中遭遇挫折、或对学习、校园生活无兴趣等。其次,采用相关科学的生理、心理技术对成瘾行为进行干预。适时国家可以建立“网络成瘾症”的心理咨询热线和救助站,咨询与治疗相结合。

总之,解决青少年网络游戏成瘾问题不容忽视,这需要青少年自身、家庭、学校和社会各方面的共同努力。我们需要理性认识网络游戏,不能因为一些消极的影响而因噎废食。我们期待着网络游戏产业的美好明天,更期待青少年在信息时代中健康成长。

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(作者单位:江苏省镇江市丹阳市第三中学,镇江,212300)

编辑/刘 芳 终校/于 洪

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